Entertainment merupakan salah satu fungsi media dalam masyarakat. Terdapat suatu model Teori Media Entertainment yang menempatkan pengalaman kenikmatan ketika mengonsumsi media hiburan sebagai intinya.
Namun, model yang ada belum sepenuhnya mengakomodasi media interaktif, terutama pada sisi motifnya. Padahal saat ini sedang gencar-gencarnya perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang interaktivitasnya semakin tinggi.
Inilah yang melatarbelakangi penelitian disertasi Ilmu Komunikasi yang dilakukan Mochammad Kresna Noer P dengan judul “Analisis Faktor Enjoyment Experiences Ketika Bermain Video GameDemi Menciptakan Entertainment Effect.”
Dalam sidang promosi doktornya yang berlangsung pada Senin (21/11/2016), Kresna memaparkan bahwa ada motif lain untuk mengonsumsi media interaktif khususnya video game demi mendapatkan enjoyment yang berdasarkan Teori Determinasi Diri. Menurut Kresna, adapun variabelnya adalah competence, autonomy, dan relatedness.
Populasi penelitian Kresna merupakan remaja tahap akhir yang menempuh studi di beberapa universitas di Jakarta. Dengan asumsi bahwa remaja pada tahap akhir memiliki kemampuan kognitif yang sudah berkembang dengan baik serta memiliki kontrol terhadap pengeluarannya namun lemah dalam pengawasan orang tua karena dianggap sudah mempunyai tanggung jawab terhadap dirinya sendiri.
Remaja pada tahap ini menurut Kresna telah mengalami problematika hidup yang semakin kompleks. Hal tersebut yang menjadi pemicu seorang remaja menjadi heavy gamers, dalam hal ini dibuktikan melalui escapism.
Hasil kesimpulan penelitian Kresna antara lain bahwa model Enjoyment at the Heart of Media Entertainment perlu disempurnakan jika diimplementasikan untuk media interaktif. Hal ini dikarenakan motif seseorang dalam bermain video game demi mendapatkan enjoyment berbeda dengan media konvensional seperti televisi, radio, dan buku.
Motif dalam mengonsumsi media interaktif untuk mendapatkan enjoyment juga perlu dieksplorasi kembali. Kresna juga mengungkapkan, semakin tinggi motif escapism, competence, autonomy, dan relatednessseseorang maka semakin tinggi juga enjoymentnya.
Semakin tinggi enjoyment yang dirasakan seseorang maka akan semakin rendah negative post game experiencesnya. Dalam hal ini merupakan hubungan yang baik karena nilai negative post game experiences yang rendah menandakan telah terbentuk entertainment effect.
Sumber : fisip.ui.ac.id